Friday, January 29, 2010

Tugasan Kumpulan

Berikut merupakan ringkasan tugasan untuk aktiviti kumpulan:

E-Learning Vs Hybrid Learning Vs Blended Learning



Wednesday, January 13, 2010

Aktiviti 3: Kajian Analisa Keperluan

Untuk tugasan ini,beberapa perkara seperti dibawah hendaklah diambilkira:

1. Kenalpasti apakah masalah kajian
2. Kenalpasti ciri-ciri dan kehendak pengguna (gaya pembelajaran dan latar belakang)
3. Kenalpasti persekitaran/tempat
4. Kenalpasti kekuatan dan kelemahan

Aktiviti 2: Isu, Masalah, Penyelesaian & Cabaran


Isu:

Ramai pelajar yang baru menceburi bidang pengaturcaraan biasanya gagal dalam peperiksaan pada awal semester

Masalah:
Bahasa pengaturcaraan yang diperkenalkan sebagai asas tidak dapat menarik minat pelajar untuk lebih mendalami bidang ini

Penyelesaian:
Tenaga pengajar seharusnya dapat menarik minat pelajar untuk lebih membuat tutorial dan merapkan nilai tidak putus asa di kalangan pelajar dan menyediakan modul yang lebih efektif.

Cabaran:
Tidak semua tenaga pengajar di bidang pengatucaraan mempelajari ilmu pendidikan dan cara pengajaran. Justeru itu, kebanyakan mereka mengajar dengan tidak mempunyai teknik-teknik tersendiri bagi menarik minat pelajar.

Aktiviti 1: Mengenal Tokoh Islam (Al Khawarizmi)

MAKLUMAT PERIBADI
  • Nama sebenar al-Khawarizmi ialah Muhammad Ibn Musa al-khawarizmi.
  • Beliau juga dikenali sebagai Abu Abdullah Muhammad bin Ahmad bin Yusoff.
  • Di Barat dikenali al-Khawarizmi, al-Cowarizmi, al-Ahawizmi, al-Karismi, al-Goritmi, al-Gorismi dan beberapa cara ejaan lagi.
  • Dilahirkan di Bukhara.
  • Pada tahun 780-850M adalah zaman kegemilangan al-Khawarizmi.
  • Wafat antara tahun 220 dan 230M. Ada yang mengatakan al-Khawarizmi hidup sekitar awal pertengahan abad ke-9M. Sumber lain menegaskan beliau di Khawarism, Usbekistan pada tahun 194H/780M dan meninggal tahun 266H/850M di Baghdad.

PENDIDIKAN
  • Dalam pendidikan telah dibuktikan bahawa al-Khawarizmi ialah seorang tokoh Islam yang berpengetahuan luas. Pengetahuan dan kemahiran beliau bukan sahaja meliputi bidang syariat tapi di dalam bidang falsafah, logik, aritmetik, geometri, muzik, kejuruteraan, sejarah Islam dan kimia. Al-Khawarizmi sebagai guru aljabar di Eropah. Beliau telah menciptakan pemakaian Secans dan Tangens dalam penyelidikan trigonometri dan astronomi.
  • Dalam usia muda beliau bekerja di bawah pemerintahan Khalifah al-Ma’mun, bekerja di Bayt al-Hikmah di Baghdad. Beliau bekerja dalam sebuah observatory iaitu tempat menekuni belajar matematik dan astronomi. Al-Khawarizmi juga dipercayai memimpin perpustakaan khalifah. Beliau pernah memperkenalkan angka-angka India dan cara-cara perhitungan India pada dunia Islam. Beliau juga merupakan seorang penulis Ensiklopedia Pelbagai Disiplin.
  • Al-Khawarizmi adalah seorang tokoh yang mula-mula memperkenalkan aljabar dan hisab. Banyak lagi ilmu pengetahuan yang beliau pelajari dalam bidang matematik dan menghasilkan konsep-konsep matematik yang begitu popular sehingga digunakan pada zaman sekarang.

PERANAN DAN SUMBANGAN AL-KHAWARIZMI

Gelaran Al-KhawarizmiGelaran Al-Khawarizmi yang dikenali di Barat ialah al-Khawarizmi, al-Cowarizmi, al-karismi, al-Goritmi atau al-Gorism. Nama al-gorism telah dikenali pada abad pertengahan. Negara Perancis pula al-Gorism muncul sebagai Augryam atau Angrism. Negara Inggeris pula ia dikenali sebagai Aurym atau Augrim. Sumbangan Al-Khawarizmi Melalui KaryaSumbangan hasil karya beliau sendiri, antaranya ialah :

  1. Al-Jabr wa’l Muqabalah : beliau telah mencipta pemakaian secans dan tangens dalam penyelidikan trigonometri dan astronomi.
  2. Hisab al-Jabr wa al-Muqabalah : Beliau telah mengajukan contoh-contoh persoalan matematik dan telah mengemukakan 800 buah soalan yang sebahagian daripadanya merupakan persoalan yamng dikemukakan oleh Neo. Babylian dalam bentuk dugaan yang telah dibuktikan kebenarannya oleh al-Khawarizmi.
  3. Sistem Nombor : Beliau telah memperkenalkan konsep sifat dan ia penting dalam sistem nombor pada zaman sekarang.

Ini adalah contoh-contoh sebahagian beliau yang telah dihasilkan dalam penulisan karya dan ia telah menjadi popular serta dipelajari oleh semua masyarakat yang hidup di dunia ini. Hasil Karya Al-Khawarizmi Sepertimana yang telah kita ketahui, Al-Khawarizmi dapat menghasilkan karya-karya agung dalam bidang matamatik. Hasil karya tersebut terkenal pada zaman tamadun Islam dan dikenali di Barat.

Antara hasil karya yang telah beliau hasilkan ialah :

  1. Sistem Nombor : ia telah diterjemahkan ke dalam bahasa Latin iaitu De Numero Indorum.
  2. ‘Mufatih al-Ulum’ : yang bermaksud beliau adalah pencinta ilmu dalam pelbagai bidang.
  3. Al-Jami wa al-Tafsir bi Hisab al-Hind : Karya ini telah diterjemahkan ke dalam Bahasa Latin oleh Prince Boniopagri.
  4. Al-Mukhtasar Fi Hisab al-Jabr wa al-Muqabalah : Pada tahun 820M dan ia mengenai algebra.
  5. Al-Amal bi’ Usturlab’
  6. Al-Tarikh
  7. Al-Maqala Fi Hisab al-Jabr wa al-Muqabilah.

KETOKOHAN AL-KHAWARIZMI

  • Setiap tokoh mempunyai sifat ketokohannya yang tersendiri. Ketokohan al-Khawarizmi dapat dilihat dari dua sudut iaitu dari bidang matematik dan astronomi. Namun bidang matematik akan diperjelaskan secara terperinci berbanding astronomi kerana ia melibatkan kajian yang dikaji.
  • Dalam bidang matematik, al-Khawarizmi telah memperkenalkan aljabar dan hisab. Beliau banyak menghasilkan karya-karya yang masyhor ketika zaman tamadun Islam. Antara karya-karya yang beliau hasilkan ialah ‘Mafatih al-Ulum’. Sistem nombor adalah salah satu sumbangan dan telah digunakan pada zaman tamadun Islam.
  • Banyak kaedah yang diperkenalkan dalam setiap karya yang dihasilkan. Antaranya ialah kos, sin dan tan dalam trigonometri penyelesaian persamaan, teorem segitiga sama juga segitiga sama kaki dan mengira luas segitiga, segi empat selari dan bulatan dalam geometri. Masaalah pecahan dan sifat nombor perdana dan teori nombor juga diperkenalkan. Banyak lagi konsep dalam matematik yang telah diperkenalkan al-khawarizmi sendiri.
  • Bidang astronomi juga membuatkan al-Khawarizmi dikenali pada zaman tamadun Islam. Astronomi dapat ditakrifkan sebagai ilmu falaq [pengetahuan tentang bintang-bintang yang melibatkan kajian tentang kedudukan, pergerakan, dan pemikiran serta tafsiran yang berkaitan dengan bintang]. Seawal kurun ketiga lagi lagi, al-Khawarizmi telah menghasilkan dua buah yang salah satu daripadanyatelah diterjemahkan ke Bahasa Latin dan memberi pengaruh besar ke atas Muslim dan orangSpanyol dan Kristian. Penggunaan matematik dalam astronomi sebelum tamadun Islam amat sedikit dan terhad. Ini disebabkan oleh kemunduran pengetahuan matematik yang terhad kepada pengguna aritmetik dan geometri sahaja.

PERWATAKAN


Keperibadian al-Khawarizmi telah diakui oleh orang Islam dan juga Barat. Al-Khawarizmi telah dianggap sebagai sarjana matematik yang masyhur oleh orang Islam dan ia diperakui oleh orang Barat. Ini dapat dibuktikan bahawa G.Sartonmengatakan “pencapaian-pencapaian yang tertinggi telah doperolehi oleh orang-orang Timur….” Maka temasuklah al-Khawarizmi itu sendiri.

Al-Khawarizmi patut disanjungi kerana beliau adalah seorang yang pintar. Menurut Wiedmann pula berkata….’ al-Khawarizmi mempunyai personaliti yang teguh dan seorang yang bergeliga sains’. Setiap apa yang dinyatakan oleh penulis, ini telah terbukti bahawa al-Khawarizmi mempunyai sifat keperibadian yang tinggi dan sekaligus disanjung oleh orang Islam.


Strategi Pengislaman Sains Matematik

Pengislaman sains matematik seharusnya berlandaskan dengan beberapa perkara iaitu, ia hendaklah berlandaskan tauhid, syariah dan akhlak. Ini kerana ia perlu bagi tokoh-tokoh yanh beragama Islam supaya melaksanakan setiap pekerjaan atau tugasan yang mengikut undang-undang Islam.

1. Tauhid
Tauhid merupakan landasan falsafah matematik Islam sepertimana dengan ilmu-ilmu Islam yang lain. Mengikut matlamat Islam, semuanya Ayyatullah [tanda-tanda Allah iaitu symbol kebesaran, kewujudan dan keEsaan Tuhan. Ungkapan yang wujud sewajarnya mencorakkan kegiatan matematik. Setiap falsafah dan epistemology sains matematik kita tidak harus diterima bulat-bulat tanpa syarat.

2. Syariah
Berasaskan kepada undang-undang yang mengenali tindak tanduk masyarakat. Keharmonian dan tanggungjawab kepada umat dan hak diri. Dari sudut ini, ahli matematik Islam yang cuba menyelesaikan masaalah yang melibatkan perbuatan hukum syariah seperti judi, riba dan mencabar kebenaran hakiki daripada agama samawi untuk memperkukuhkan lagi Institusi. Oleh itu, matematik Islam hendaklah berkembang selari dengan keperluan manusia dan perkembangan ini juga harus di dalam sudut syariah.

3. Akhlak
Ciri-ciri akhlak mulia hendaklah disemaikan kedalam matematik dan juga ia perlu dimasukkan kedalam ilmu-ilmu Islam yang lain agar manusia dapat menerapkan nilai murni. Ilmu yang dipelajari contahnya akhlak yang terdapat dalam bidang matematik ini adalah penemuan aljabar yang melambangkan keadilan. Ini kerana keadilan itu dituntut oleh agama Islam itu sendiri. Melalui asas pradigma tauhid dan sya’iyah itu dapat memperkukuhkan lagi pembinaan akhlak.


Cabang Matematik

Antara cabang yang diperkanalkan oleh al-Khawarizmi seperti geometri, algebra, aritmetik dan lain-lain. GeometriIa merupakan cabang kedua dalam matematik. Isi kandungan yang diperbincangkan dalam cabang kedua ini ialah asal-usul geometri dan rujukan utamanya ialah Kitab al-Ustugusat [The Elements] hasil karya Euklid : geometri dari segi bahasa berasal daripada perkataan yunani iaitu ‘geo’ bererti bumi dan ‘metri’ bererti sukatan. Dari segi ilmunya pula geometri itu adalah ilmu yang mengkaji hal yang berhubung dengan magnitud dan sifat-sifat ruang. Geometri ini mula dipelajari sejak zaman firaun [2000SM].

Kemudian Thales Miletus memperkenalkan geometri Mesir kepada Grik sebagai satu sains dedukasi dalam kurun ke6SM. Seterusnya sarjana Islam telah mengemaskanikan kaedah sains dedukasi ini terutamanya pada abad ke9M. Algebra/aljabar. Ia merupakan nadi untuk matematik algebra.

Al-Khawarizmi telah diterjemahkan oleh Gerhard of Gremano dan Robert of Chaster ke dalam bahasa Eropah pada abad ke-12. sebelum munculnya karya yang berjudul ‘Hisab al-Jibra wa al Muqabalah yang ditulis oleh al-Khawarizmi pada tahun 820M. Sebelum ini tak ada istilah aljabar.

Tugasan 3: Artikel Ilmiah & kajian kes

1. Artikel Ilmiah


2. Kajian Kes

Untuk kajian kes, satu sesi temubual hendaklah dijalankan terhadap programmer yang pakar dalam bidang pengaturcaraan bagi mengetahui dengan mendalam dan mengaplikasikan teknik-teknik yang digunakan oleh peserta kajian kes dalam melaksanakan tugasan secara berkumpulan (Modul P&P Pengaturcaraan Permainan Berkomputer menggunakan bahasa PHP - moodle).

Untuk itu, satu kajian kes telah dijalankan terhadap seorang programmer yang pakar dalam bidang pengaturcaraan di salah sebuah organisasi swasta terkemuka di Kuala Lumpur. Sesi temubual ini dijalankan dengan menggunakan Yahoo Mesangger sebagai platform utama. Platform ini dipilih berdasarkan ciri-cirinya yang mudah digunakan, menjimatkan masa dan menjimatkan kos. Daripada hasil temubual yang dijalankan, terdapat beberapa elemen yang diberi penekanan oleh paserta kajian kes ini.

Antara elemen utama yang diberi penekanan oleh peserta kajian kes ini ialah:

a. Minat
b. Mempunyai sifat seperti seorang engineer yang hebat
c. Mendalami dan memahami bagaimana sesuatu output/hasil boleh terhasil
d. Mengaplikasikan tutorial yang disediakan di internet
e. Mencipta satu masalah mudah dan menyelesaikannya sendiri
f. Selalu membuat latihan
g. Sentiasa mengikuti perkembangan teknologi

Tugasan 2: Buku berkaitan pengaturcaraan

ULASAN BUKU

Tajuk : PHP 5 in Practice
Penulis : Elliot White III dan Jonathan Eisenhamer
Tahun : 2007
Penerbit : Sams Publishing
Muka surat: 440

1. SINOPSIS:

Buku ini memberi panduan dan pendedahan untuk membina laman web dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan PHP. Dengan bahasa pengaturcaraan PHP ini, ia membolehkan pembangun laman web menghasilkan aplikasi web dan servis yang bersifat dinamik. Buku ini juga menerangkan tentang perisian MySQL yang diguna untuk menghasilkan laman web menggunakan bahasa pengaturcaraan PHP yang dapat menyimpan data di dalam database. Selain itu, buku ini turut menyediakan banyak contoh atur cara, latihan pengaturcaraan, dan cara membangunkan aplikasi web yang melibatkan penggunaan pangkalan data bagi memahir dan mengukuhkan lagi penguasaan pembaca dalam pengaturcaraan web menggunakan bahasa pengaturcaraan PHP. Antara contoh yang disertakan dalam buku ini ialah penggunaan string untuk memeriksa ejaan perkataan, penggunaan numbers untuk pengiraan interest, pertukaran suhu, dan time and date untuk penggunaan pembinaan calendar, pengiraan tahun lompat dan sebagainya. Di dalam buku ini juga, disertakan pelbagai contoh kesalahan syntax yang biasa dilakukan oleh pembangun laman web yang dapat dijadikan sebagai panduan yang berguna semasa proses pembangunan laman web. Buku ini sesuai sebagai bahan pengajaran dan pembelajaran oleh pensyarah dan pelajar, rujukan kepada pengaturcara yang ingin mempelajari bahasa pengaturcaraan PHP dengan lebih mendalam, serta pembaca umum yang berminat untuk mempelajari pengaturcaraan web dan membina laman web menggunakan PHP dengan mudah dan berkesan.


2. BIODATA

a. Elliott White III

Nama gelarannya ialah Eli yang merupakan senior pengaturcara web bagi digg.com. Beliau mempunyai pengalaman lebih dari 11 tahun dalam pembangunan aplikasi laman web. Beliau juga telah menghadiri bermacam-macam persidangan PHP diseluruh dunia dan melibatkan diri dalam penerbitan beberapa jenis buku.

b. Jonathan Eisenhamer

Beliau telah melibatkan diri dalam pengaturcaraan secara professional lebih dari 20 tahun yang lebih berfokus dalam sokongan bagi masyarakat falak (astronomi). Sepanjang tempoh tersebut, beliau memperolehi Sarjana Sains dalam bidang Sains Komputer dan telah menjadi pengarang bersama di dalam penulisan dalam bidang-bidang astronomi, pengkomputeran falak, dan teknologi pengkomputeran dalam bilik darjah. Kini, beliau menjadi penyelia dan pengaturcara untuk web dan pengaturcara bagi kumpulan perkhidmatan cetakan dalam Office Public Outreach di Sains Teleskop Angkasa Institusi, beliau berdedikasi bagi menyediakan orang awam dengan keputusan terkini dari Hubble Angkasa Teleskop.


3. RUJUKAN

White E., Eisenhamer J. (2007). PHP 5 In Practice.
Indiana: Sams Publishing

Tugasan 1: Ulasan Jurnal

1) ULASAN JURNAL 1


Artikel : Pair Programming Productiviti: Novice-novice Vs. Expert-expert
Pengarang : Kim Man Lui dan Keith C.C. Chan
Jurnal : Human-Computer Studies
Tahun : 2006


Ulasan

1. Kaedah-kaedah Pembangunan Perisian tangkas telah terkenal dikalangan penyelidik-penyelidik akademik dan pengamal-pengamal perindustrian. Antara kaedah-kaedah pelbagai atau amalan-amalan mencadangkan, pengaturcaraan pasangan, yang berkaitan dengan dua orang pengatur cara bekerjasama tentang reka bentuk, pengekodan dan ujian, telah menjadi satu tumpuan kontroversi kepentingan. Walaupun cerita-cerita beberapa kejayaan telah dilaporkan dengan penggunaan pengaturcaraan pasangan dalam persekitaran pembangunan perisian sebenar, ramai orang kekal agak curiga tuntutan-tuntutan pada pair programming produktiviti. Kajian sebelum dalam pengaturcaraan pasangan hanya alamat pemahaman asas produktiviti pasangan-pasangan dan mereka tiada alamat variasi dalam produktiviti antara pasangan-pasangan.

2. Tujuan kajian ini adalah untuk mencadangkan satu eksperimenpengaturcaraan ulangan (repeat-programming) yang dapat meningkatkan hubungan antara pengalaman manusia dan hasilannya (programming productivity).



Integrasi artikel dalam pendidikan komputer


1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas.

2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.




2) ULASAN JURNAL 2


Artikel : Learning “Goal Programming” Using an Interactive Multimedia Courseware: Design Factors and Students’ Preferences
Pengarang : Baharudin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir
Jurnal : Malaysia Online Journal of Instructional Teknology (MOJIT)
Tahun: 2006


Ulasan:

1. Tujuan artikel ini adalah untuk menyatakan hubungkait pembelajaran pengaturcaran dikalangan pelajar Tingkatan 6 dengan menggunakan perisian kursus multimedia interaktif.

2. Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk menentukan kesesuaian rekabentuk yang terkandung dalam perisian kursus multimedia untuk pembelajaran dan menarik minat mereka untuk menggunakan perisian tersebut berbanding kaedah pembelajaran tradisional.

3. Dengan berkembangnya pembangunan persisan kursus multimedia interaktif secara stand-alone dengan menggunakan CD/DVD dan aplikasi web, pelajar-pelajar telah disajikan dengan persembahan maklumat yang menarik yang dapat menjadikan pembelajaran lebih bermakna dalam dunia pendidikan.

4. Perisian multimedia interaktif (IMM) ini telah dibangunkan oleh sekumpulan pakar di jabatan pendidikan multimedia, fakulti pendidikan dan jabatan matematik, fakulti sains di Universiti Teknologi Malaysia (UTM). Instrumen kajian adalah menggunakan soal kaji selidik yang mengandungi 6 bahagian utama.

5. Dapatan kajian mendapati kebanyakan pelajar bersetuju bahawa perisian IMM adalah mesra pengguna dan boleh menyokong pengajaran dan [embelajaran pengaturcaran. Dapatan kajian juga mendapati kebanyakan pelajar-pelajarnya lebih gemar menggunakan perisian IMM berbanding kaedah pembelajaran secara tradisional yang dalam masa yang sama guru bertindak sebagai fasilitator.


Rekabentuk dan Pembangunan Perisian Kursus Multimedia Interaktif:

1. Menurut Zemke dan Zemke (1995), bagi pereka-pereka dan pembangun perisian kursus, meraka dinasihatkan untuk mengambil kira faktor perbezaan cara belajar dikalangan pelajar-pelajar. Spesifikasi dalam dalam penghasilan dan menyediakan pakej untuk setiap cara belajar yang berbeza.

2. Kebanyakan pelajar-pelajar bersetuju bahawa perisian IMM adalah bersesuaian untuk pembelajaran pengaturcaraan. Mereka lebih berminat akan keseluruhan isi kandungan kerana perisian membenarkan mereka bergerak secara bebasdan mereka boleh mengulang sesuatu topik berapa banyak yang disukainya. Ia dapat membantu mereka untuk meningkatkan fokus dalam pembelajaran masteri.



Pengajaran daripada artikel:

1. Pengulas sangat bersetuju dengan kertas kerja ini iaitu perlunya sebuah perisian kursus interaktif yang bersesuaian bagi membantu pembelajaran pelajar-pelajar utnuk lebih memahami pengaturcaraan. Pelajar dapat melihat perisian kursus ini lebih mesra pengguna dan boleh meningkatkan pembelajaran sesuatu subjek. Walaubagaimanapun, para guru haruslah bertindak sebagai fasilitator di dalam kelas.

2. Perisian kursus multimedia interaaktif (IMM) kepada pelajar-pelajar sekolah khususnya kepada sample kajian dapat dilihat sebagai salah satu cara atau platform kepada mereka untuk belajar sesuatu subjek dalam persekitaran yang interaktif dan menyeronokkan berbanding dengan kaedah pembelajaran secara tradisional seterusnya dapat meningkatkan minat dan fokus mereka.

3. Masyarakat khususnya golongan ibu bapa, para pendidik, golongan pentadbir dan pembuat polisi haruslah membuka mata mereka untuk menerima dan mengaplikasikan teknik pembelajaran seperti ini bagi memudahkan proses penagajaran dan pembelajaran pelajar-pelajar disekolah ataupun di institusi pengajian tinggi.



Integrasi perisian kursus interaktif dalam pendidikan komputer:

1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas.

2. Pelajar-pelajar masa kini perlulah didedahkan dengan persekitaran pengajaran dan pembelajaran yang lebih kreatif seiring dengan perkembangan teknologi kini. Ia secara tidak langsung dapat memupuk sifat kraetiviti dan membentuk mereka untuk bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.

3. Bagi meningkatkan kefahaman pelajar-pelajar ke atas sesuatu bahasa pengaturcaraan secara mudah, perisian kursus ini amatlah diperlukan disamping dapat mendedahkan mereka dengan kaedah pembelajaran masteri yang kian popular masa kini.




3) ULASAN JURNAL 3



Artikel : Using Introductionary Programming Tools To Teach Programming Concepts: A Literature Review
Pengarang : Tebring Daly, Collin College
Jurnal : Computing Teachers
Tahun: 2009


Ulasan

1. Dalam kajian-kajian lepas menunjukkan terdapatnya pengguguran kursus bagi Sains Komputer, khususnya dikalangan pelajar perempuan. Untuk memahami syntax dalam bahasa pengaturcaraan merupakan satu perkara yang agak sukar bagi mereka yang baru menceburi bidang ini. Tujuan artikel ini ditulis adalah untuk mempersembahkan krisis yang terdapat masa kini, cabaran-cabaran bagi pengaturcara-pengaturcara baru.

2. Kebiasaannya dalam membuat sesuatu program, kebanyakan pelajar-pelajarnya akan bertungkus-lumus dalam pembinaan algoritma, dan mengaplikasikan teknik penyelesaian masalah dalam program-program mereka. Dalam artikel ini satu alatan baru diperkenalkan bagi meningkatkan kefahaman dan kebolehan mereka dalam bidang ini. Alatan yang dimaksudkan adalah merupakan persekitaran animasi yang interaktif.

3. Dalam satu Prosiding Simposium Pendidikan Sains Komputer, sekumpulan panel menerangkan pengalaman mereka menggunakan pelbagai teknik untuk mengajar pelajar-pelajar baru bagaimana membuat sesuatu program komputer. Panel tersebut mengklasifikasikannya kepada beberapa kategori iaitu narrative tools (alatan naratif), visual programming tools (visualisasi pengaturcaraan), flow-model tools (model aliran), specialized output realizations dan tiered language tools (peralatan bahasa bertingkat).



Ciri-ciri Persekitaran Interaktif:


1. Alatan Naratif (Narrative tools) memperkenalkan pengatucaraan dalam bentuk storyboard. Visualisasi pengaturcaraan membenarkan pelajar-pelajarnya memanipulasi kod-kod dalam persekitaran yang berbentuk grafik dimana mereka tidak perlu mempelajari syntax sesuatu bahasa dan tidak perlu untuk mengintepretasikan error message. Alatan model aliran (Flow model tools) memberi peluang kepada pengguna untuk membangunkan algoritma-algoritma dengan menguhubungi elemen program. Specialized output realization pula menyediakan maklum balas dalam bentuk multimedia atau operasi robot bagi meningkatkan tahap motivasi. Tiered language tools pula membenarkan penggunanya untuk memilih antaramuka mengikut kesesuaian tahap dan pengalaman sedia ada. Jika penggunanya mempunyai pengalaman yang banyak, maka ruang antaramukanya bertambah rumit.

2. Antara aplikasi yang terlibat ialah Alice, Jeroo, Scratch, RAPTOR, JHAVE, Game Maker, dan Baltie.

3. Alice merupakan gabungan narrative tool dan visual programming tool. Ia membenarkan pelajar (pengguna) fokus akan konsep pengaturcaraan berbanding dengan syntax bahasa. Persekitarannya pula menggunakan konsep tarik dan letak (drag and drop) yang ditulis dalam Java. Jeroo juga merupakan narrative tool yang mengintegrasikan IDE (Integrated development environment) yang ditambah dengan animasi. Ia membenarkan pelajar-pelajar untuk memilih bahasa pengaturcaraan yang diingini seperti Java, C++, C# dan Phyton. Ia adalah perisian percuma. Scratch juga menggabungkan teknik narrative tool dan visual programming tool yang berbentuk multimedia.

4. RAPTOR pula merupakan contoh bagi teknik flow-model tool dimana ia menyediakan persekitaran visual bagi pembinaan algoritma.

5. JHAVE pula merupakan algorithm visualization tool. Begitu juga dengan Game maker, ia merupakan contoh visual programming tool. Ia menggunakan antaramuka yang membenarkan tarik dan letak (drag and drop). Baltie pula merupakan visual programming tool dan tiered language tool untuk pengajaran pelajar bagaimana untuk membuat program.


Pengajaran daripada artikel:


1. Pengulas sangat bersetuju dengan artikel ini iaitu perlunya adanya elemen interaktiviti dan teknik-teknik untuk di guna pakai dalam suasana pengajaran dan pembelajaran pengaturcaran memandangkan belajar pengaturcaraan merupakan satu perkara yang agak sukar bagi mereka yang baru menceburi bidang ini.

2. Aplikasi seperti ini dapat dilihat sebagai salah satu cara atau platform kepada mereka untuk belajar sesuatu perkara yang baru seterusnya dapat mengasah kekreativitian serta meningkatkan minat mereka untuk terus menceburi bidang pengaturcaraan ini.


3. Masyarakat khususnya golongan para pelajar sendiri juga haruslah tidak mengambil jalan yang mudah iaitu dengan cara menggugurkan kursus mereka di institusi apabila tidak dapat mengikuti matapelajaran pengaturcaraan yang dikatakan rumit dan sukar ini. Seharusnya golongan pendidikan menyediakan dan membuat platform-platform yang baru bagi membantu pelaja-pelajarnya untuk belajar pengaturcaraan ini bagi mengembangkan lagi dunia komputer masa kini.



Integrasi artikel dalam pendidikan komputer:

1. Dalam memfokuskan misi untuk menyediakan pelajar untuk menjadi seorang pengaturcara yang hebat, pelbagai usaha perlu dilakukan oleh golongan pendidik. Terdapat dapatan kajian lepas yang menunjukkan ramai golongan pelajar perempuan khususnya menggugurkan kursus Sains Komputer. Oleh yang demikian, golongan pendidik perlulah memikirkan cara untuk mengatasi masalah tersebut.

2. Dalam menangani masalah tersebut, pengenalan kepada cara baru untuk menyampaikan penagajaran dan pembelajaran pengaturcaraan perlulah diaplikasikan bagi menggantikan kaedah tradisional iaitu kaedah syarahan. Ia secara tidak langsung dapat meningkatkan kefahaman pelajar dan dapat menarik minat kalangan pelajar-pelajarnya. Seterusnya mereka dapat meneruskan bidang pengajian tersebut dan menjadi pakar dalam bidang pengaturcaraan ini.




4) ULASAN JURNAL 4


Artikel : A New Interactive Method to Solve Multiobjective Linear Programming Problems
Pengarang : Mahmood REZAEI SADRABADI dan Seyed Jafarr SADJADI
Jurnal : Journal Software Engineering & Applications
Tahun : 2009

Ulasan:

1. Sepanjang empat dekad yang lepas, pelbagai kaedah dan algoritma telah dibangunkan bagi menyelesaikan Multiobjective Programming (MOP).Dipercayai MOP akan menjadi salah satu bidang yang akan berkembang dengan pesat dalam Sains Pengurusan dan kaedah penyelidikan di mana banyak penyelesaian masalah terdapat.dalam domain ini.

2. Multiobjective Programming (MOP) telah terkenal dikalangan penyelidik kerana kelebihannya yang lebih praktikal dan aplikasi yang realistik. Pelbagai cara telah dicadangkan khususnya dalam empat dekad yang lepas. Dalam kajian ini, satu algoritma telah dibangunkan berdasarkan pendekatan baru bagi menyelesaikan MOP.

3. Walaupun terdapat banyak prosedur penyelesaian masalah telah di perkenalkan, namun pendekatan interaktif kebiasaanya lebih menjanjikan berbanding yang lain. Tujuan MOP dalam rangka kerja pengaturcaraan matematik adalah memaksimumkan fungsi pelbagai objektif. Formula matematik MOP juga dikenali sebagai pemaksimuman (atau peminimuman) vektor masalah.

4. MOP boleh dibahagikan kepada empat kategori yang berbeza. Kategori pertama ialah merupakankumpulan yang terawal MOP yang tidak memerlukan untuk mendapatkan apa-apa maklumat daripada DM semasa proses mendapatkan penyelesaian yang lebih efisyen. Kategori yang kedua MOP termasuklah mendapatkan maklumat terperinci sebelumprosedur penyelesaian masalah bermula. Kategori ketiga pula menyediakan sekumpulan set penyelesaian yang efisyen dimana DM mempunyai peluang untuk memilih penyelesaian yang lebih tepat dikalangan pilihan yang efisyen tersebut. Manakala kategori yang keempat MOP menyediakan penyelesaian berdasarkan interaksi berterusan dengan DM dan cuba mencapai penyelesaian yang lebih tepat dan jitu di akhir algoritma.

5. Tujuan utama kertas kerja ini adalah untuk memperkenalkan beberapa kriteria utnuk mengukur keberkesanan beberpa algoritma dan bagi memperkenalkan ciri-ciri terbaik sesuatu kaedah. Dalam kajian ini, satu algoritma baru yang diperkenalkan merupakan kaedah interaktif walaubagaimanapun ia tetap memerlukan beberapa maklumat daripada DM sebelum sesuatu penyelesaian masalah bermula.

Integrasi artikel dalam pendidikan komputer:

1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas

2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.

3. Dengan adanya kertas kerja ini, ia secara tidak langsung dapat membantu masyarakat untuk memperkembangkan lagi bidang sains khususnya sains pengurusan dan kaedah penyelidikan.

 
Copyright P&P Pengaturcaraan Komputer 2009. Powered by Blogger.Designed by Ezwpthemes .
Converted To Blogger Template by Anshul .