Wednesday, January 13, 2010

Tugasan 1: Ulasan Jurnal

1) ULASAN JURNAL 1


Artikel : Pair Programming Productiviti: Novice-novice Vs. Expert-expert
Pengarang : Kim Man Lui dan Keith C.C. Chan
Jurnal : Human-Computer Studies
Tahun : 2006


Ulasan

1. Kaedah-kaedah Pembangunan Perisian tangkas telah terkenal dikalangan penyelidik-penyelidik akademik dan pengamal-pengamal perindustrian. Antara kaedah-kaedah pelbagai atau amalan-amalan mencadangkan, pengaturcaraan pasangan, yang berkaitan dengan dua orang pengatur cara bekerjasama tentang reka bentuk, pengekodan dan ujian, telah menjadi satu tumpuan kontroversi kepentingan. Walaupun cerita-cerita beberapa kejayaan telah dilaporkan dengan penggunaan pengaturcaraan pasangan dalam persekitaran pembangunan perisian sebenar, ramai orang kekal agak curiga tuntutan-tuntutan pada pair programming produktiviti. Kajian sebelum dalam pengaturcaraan pasangan hanya alamat pemahaman asas produktiviti pasangan-pasangan dan mereka tiada alamat variasi dalam produktiviti antara pasangan-pasangan.

2. Tujuan kajian ini adalah untuk mencadangkan satu eksperimenpengaturcaraan ulangan (repeat-programming) yang dapat meningkatkan hubungan antara pengalaman manusia dan hasilannya (programming productivity).



Integrasi artikel dalam pendidikan komputer


1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas.

2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.




2) ULASAN JURNAL 2


Artikel : Learning “Goal Programming” Using an Interactive Multimedia Courseware: Design Factors and Students’ Preferences
Pengarang : Baharudin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir
Jurnal : Malaysia Online Journal of Instructional Teknology (MOJIT)
Tahun: 2006


Ulasan:

1. Tujuan artikel ini adalah untuk menyatakan hubungkait pembelajaran pengaturcaran dikalangan pelajar Tingkatan 6 dengan menggunakan perisian kursus multimedia interaktif.

2. Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk menentukan kesesuaian rekabentuk yang terkandung dalam perisian kursus multimedia untuk pembelajaran dan menarik minat mereka untuk menggunakan perisian tersebut berbanding kaedah pembelajaran tradisional.

3. Dengan berkembangnya pembangunan persisan kursus multimedia interaktif secara stand-alone dengan menggunakan CD/DVD dan aplikasi web, pelajar-pelajar telah disajikan dengan persembahan maklumat yang menarik yang dapat menjadikan pembelajaran lebih bermakna dalam dunia pendidikan.

4. Perisian multimedia interaktif (IMM) ini telah dibangunkan oleh sekumpulan pakar di jabatan pendidikan multimedia, fakulti pendidikan dan jabatan matematik, fakulti sains di Universiti Teknologi Malaysia (UTM). Instrumen kajian adalah menggunakan soal kaji selidik yang mengandungi 6 bahagian utama.

5. Dapatan kajian mendapati kebanyakan pelajar bersetuju bahawa perisian IMM adalah mesra pengguna dan boleh menyokong pengajaran dan [embelajaran pengaturcaran. Dapatan kajian juga mendapati kebanyakan pelajar-pelajarnya lebih gemar menggunakan perisian IMM berbanding kaedah pembelajaran secara tradisional yang dalam masa yang sama guru bertindak sebagai fasilitator.


Rekabentuk dan Pembangunan Perisian Kursus Multimedia Interaktif:

1. Menurut Zemke dan Zemke (1995), bagi pereka-pereka dan pembangun perisian kursus, meraka dinasihatkan untuk mengambil kira faktor perbezaan cara belajar dikalangan pelajar-pelajar. Spesifikasi dalam dalam penghasilan dan menyediakan pakej untuk setiap cara belajar yang berbeza.

2. Kebanyakan pelajar-pelajar bersetuju bahawa perisian IMM adalah bersesuaian untuk pembelajaran pengaturcaraan. Mereka lebih berminat akan keseluruhan isi kandungan kerana perisian membenarkan mereka bergerak secara bebasdan mereka boleh mengulang sesuatu topik berapa banyak yang disukainya. Ia dapat membantu mereka untuk meningkatkan fokus dalam pembelajaran masteri.



Pengajaran daripada artikel:

1. Pengulas sangat bersetuju dengan kertas kerja ini iaitu perlunya sebuah perisian kursus interaktif yang bersesuaian bagi membantu pembelajaran pelajar-pelajar utnuk lebih memahami pengaturcaraan. Pelajar dapat melihat perisian kursus ini lebih mesra pengguna dan boleh meningkatkan pembelajaran sesuatu subjek. Walaubagaimanapun, para guru haruslah bertindak sebagai fasilitator di dalam kelas.

2. Perisian kursus multimedia interaaktif (IMM) kepada pelajar-pelajar sekolah khususnya kepada sample kajian dapat dilihat sebagai salah satu cara atau platform kepada mereka untuk belajar sesuatu subjek dalam persekitaran yang interaktif dan menyeronokkan berbanding dengan kaedah pembelajaran secara tradisional seterusnya dapat meningkatkan minat dan fokus mereka.

3. Masyarakat khususnya golongan ibu bapa, para pendidik, golongan pentadbir dan pembuat polisi haruslah membuka mata mereka untuk menerima dan mengaplikasikan teknik pembelajaran seperti ini bagi memudahkan proses penagajaran dan pembelajaran pelajar-pelajar disekolah ataupun di institusi pengajian tinggi.



Integrasi perisian kursus interaktif dalam pendidikan komputer:

1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas.

2. Pelajar-pelajar masa kini perlulah didedahkan dengan persekitaran pengajaran dan pembelajaran yang lebih kreatif seiring dengan perkembangan teknologi kini. Ia secara tidak langsung dapat memupuk sifat kraetiviti dan membentuk mereka untuk bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.

3. Bagi meningkatkan kefahaman pelajar-pelajar ke atas sesuatu bahasa pengaturcaraan secara mudah, perisian kursus ini amatlah diperlukan disamping dapat mendedahkan mereka dengan kaedah pembelajaran masteri yang kian popular masa kini.




3) ULASAN JURNAL 3



Artikel : Using Introductionary Programming Tools To Teach Programming Concepts: A Literature Review
Pengarang : Tebring Daly, Collin College
Jurnal : Computing Teachers
Tahun: 2009


Ulasan

1. Dalam kajian-kajian lepas menunjukkan terdapatnya pengguguran kursus bagi Sains Komputer, khususnya dikalangan pelajar perempuan. Untuk memahami syntax dalam bahasa pengaturcaraan merupakan satu perkara yang agak sukar bagi mereka yang baru menceburi bidang ini. Tujuan artikel ini ditulis adalah untuk mempersembahkan krisis yang terdapat masa kini, cabaran-cabaran bagi pengaturcara-pengaturcara baru.

2. Kebiasaannya dalam membuat sesuatu program, kebanyakan pelajar-pelajarnya akan bertungkus-lumus dalam pembinaan algoritma, dan mengaplikasikan teknik penyelesaian masalah dalam program-program mereka. Dalam artikel ini satu alatan baru diperkenalkan bagi meningkatkan kefahaman dan kebolehan mereka dalam bidang ini. Alatan yang dimaksudkan adalah merupakan persekitaran animasi yang interaktif.

3. Dalam satu Prosiding Simposium Pendidikan Sains Komputer, sekumpulan panel menerangkan pengalaman mereka menggunakan pelbagai teknik untuk mengajar pelajar-pelajar baru bagaimana membuat sesuatu program komputer. Panel tersebut mengklasifikasikannya kepada beberapa kategori iaitu narrative tools (alatan naratif), visual programming tools (visualisasi pengaturcaraan), flow-model tools (model aliran), specialized output realizations dan tiered language tools (peralatan bahasa bertingkat).



Ciri-ciri Persekitaran Interaktif:


1. Alatan Naratif (Narrative tools) memperkenalkan pengatucaraan dalam bentuk storyboard. Visualisasi pengaturcaraan membenarkan pelajar-pelajarnya memanipulasi kod-kod dalam persekitaran yang berbentuk grafik dimana mereka tidak perlu mempelajari syntax sesuatu bahasa dan tidak perlu untuk mengintepretasikan error message. Alatan model aliran (Flow model tools) memberi peluang kepada pengguna untuk membangunkan algoritma-algoritma dengan menguhubungi elemen program. Specialized output realization pula menyediakan maklum balas dalam bentuk multimedia atau operasi robot bagi meningkatkan tahap motivasi. Tiered language tools pula membenarkan penggunanya untuk memilih antaramuka mengikut kesesuaian tahap dan pengalaman sedia ada. Jika penggunanya mempunyai pengalaman yang banyak, maka ruang antaramukanya bertambah rumit.

2. Antara aplikasi yang terlibat ialah Alice, Jeroo, Scratch, RAPTOR, JHAVE, Game Maker, dan Baltie.

3. Alice merupakan gabungan narrative tool dan visual programming tool. Ia membenarkan pelajar (pengguna) fokus akan konsep pengaturcaraan berbanding dengan syntax bahasa. Persekitarannya pula menggunakan konsep tarik dan letak (drag and drop) yang ditulis dalam Java. Jeroo juga merupakan narrative tool yang mengintegrasikan IDE (Integrated development environment) yang ditambah dengan animasi. Ia membenarkan pelajar-pelajar untuk memilih bahasa pengaturcaraan yang diingini seperti Java, C++, C# dan Phyton. Ia adalah perisian percuma. Scratch juga menggabungkan teknik narrative tool dan visual programming tool yang berbentuk multimedia.

4. RAPTOR pula merupakan contoh bagi teknik flow-model tool dimana ia menyediakan persekitaran visual bagi pembinaan algoritma.

5. JHAVE pula merupakan algorithm visualization tool. Begitu juga dengan Game maker, ia merupakan contoh visual programming tool. Ia menggunakan antaramuka yang membenarkan tarik dan letak (drag and drop). Baltie pula merupakan visual programming tool dan tiered language tool untuk pengajaran pelajar bagaimana untuk membuat program.


Pengajaran daripada artikel:


1. Pengulas sangat bersetuju dengan artikel ini iaitu perlunya adanya elemen interaktiviti dan teknik-teknik untuk di guna pakai dalam suasana pengajaran dan pembelajaran pengaturcaran memandangkan belajar pengaturcaraan merupakan satu perkara yang agak sukar bagi mereka yang baru menceburi bidang ini.

2. Aplikasi seperti ini dapat dilihat sebagai salah satu cara atau platform kepada mereka untuk belajar sesuatu perkara yang baru seterusnya dapat mengasah kekreativitian serta meningkatkan minat mereka untuk terus menceburi bidang pengaturcaraan ini.


3. Masyarakat khususnya golongan para pelajar sendiri juga haruslah tidak mengambil jalan yang mudah iaitu dengan cara menggugurkan kursus mereka di institusi apabila tidak dapat mengikuti matapelajaran pengaturcaraan yang dikatakan rumit dan sukar ini. Seharusnya golongan pendidikan menyediakan dan membuat platform-platform yang baru bagi membantu pelaja-pelajarnya untuk belajar pengaturcaraan ini bagi mengembangkan lagi dunia komputer masa kini.



Integrasi artikel dalam pendidikan komputer:

1. Dalam memfokuskan misi untuk menyediakan pelajar untuk menjadi seorang pengaturcara yang hebat, pelbagai usaha perlu dilakukan oleh golongan pendidik. Terdapat dapatan kajian lepas yang menunjukkan ramai golongan pelajar perempuan khususnya menggugurkan kursus Sains Komputer. Oleh yang demikian, golongan pendidik perlulah memikirkan cara untuk mengatasi masalah tersebut.

2. Dalam menangani masalah tersebut, pengenalan kepada cara baru untuk menyampaikan penagajaran dan pembelajaran pengaturcaraan perlulah diaplikasikan bagi menggantikan kaedah tradisional iaitu kaedah syarahan. Ia secara tidak langsung dapat meningkatkan kefahaman pelajar dan dapat menarik minat kalangan pelajar-pelajarnya. Seterusnya mereka dapat meneruskan bidang pengajian tersebut dan menjadi pakar dalam bidang pengaturcaraan ini.




4) ULASAN JURNAL 4


Artikel : A New Interactive Method to Solve Multiobjective Linear Programming Problems
Pengarang : Mahmood REZAEI SADRABADI dan Seyed Jafarr SADJADI
Jurnal : Journal Software Engineering & Applications
Tahun : 2009

Ulasan:

1. Sepanjang empat dekad yang lepas, pelbagai kaedah dan algoritma telah dibangunkan bagi menyelesaikan Multiobjective Programming (MOP).Dipercayai MOP akan menjadi salah satu bidang yang akan berkembang dengan pesat dalam Sains Pengurusan dan kaedah penyelidikan di mana banyak penyelesaian masalah terdapat.dalam domain ini.

2. Multiobjective Programming (MOP) telah terkenal dikalangan penyelidik kerana kelebihannya yang lebih praktikal dan aplikasi yang realistik. Pelbagai cara telah dicadangkan khususnya dalam empat dekad yang lepas. Dalam kajian ini, satu algoritma telah dibangunkan berdasarkan pendekatan baru bagi menyelesaikan MOP.

3. Walaupun terdapat banyak prosedur penyelesaian masalah telah di perkenalkan, namun pendekatan interaktif kebiasaanya lebih menjanjikan berbanding yang lain. Tujuan MOP dalam rangka kerja pengaturcaraan matematik adalah memaksimumkan fungsi pelbagai objektif. Formula matematik MOP juga dikenali sebagai pemaksimuman (atau peminimuman) vektor masalah.

4. MOP boleh dibahagikan kepada empat kategori yang berbeza. Kategori pertama ialah merupakankumpulan yang terawal MOP yang tidak memerlukan untuk mendapatkan apa-apa maklumat daripada DM semasa proses mendapatkan penyelesaian yang lebih efisyen. Kategori yang kedua MOP termasuklah mendapatkan maklumat terperinci sebelumprosedur penyelesaian masalah bermula. Kategori ketiga pula menyediakan sekumpulan set penyelesaian yang efisyen dimana DM mempunyai peluang untuk memilih penyelesaian yang lebih tepat dikalangan pilihan yang efisyen tersebut. Manakala kategori yang keempat MOP menyediakan penyelesaian berdasarkan interaksi berterusan dengan DM dan cuba mencapai penyelesaian yang lebih tepat dan jitu di akhir algoritma.

5. Tujuan utama kertas kerja ini adalah untuk memperkenalkan beberapa kriteria utnuk mengukur keberkesanan beberpa algoritma dan bagi memperkenalkan ciri-ciri terbaik sesuatu kaedah. Dalam kajian ini, satu algoritma baru yang diperkenalkan merupakan kaedah interaktif walaubagaimanapun ia tetap memerlukan beberapa maklumat daripada DM sebelum sesuatu penyelesaian masalah bermula.

Integrasi artikel dalam pendidikan komputer:

1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas

2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.

3. Dengan adanya kertas kerja ini, ia secara tidak langsung dapat membantu masyarakat untuk memperkembangkan lagi bidang sains khususnya sains pengurusan dan kaedah penyelidikan.

 
Copyright P&P Pengaturcaraan Komputer 2009. Powered by Blogger.Designed by Ezwpthemes .
Converted To Blogger Template by Anshul .